Jeux

Mon premier Donjons et Dragons

Nous sommes nombreux à avoir découvert, dans notre jeunesse boutonneuse, les jeux de rôle à travers le célèbre Donjon et Dragon.

Il y a quelques années, j’avais initié les W² avec Petits détectives de monstres. Un jeu de rôle à partir de 4 ans dans lequel on enquête pour découvrir quel est le monstre qui hante les lieux. Mais il était grand temps qu’ils passent à un jeu mêlant action, quêtes, aventures, créatures fantastiques et surtout boutades à la Naheulbeuk.

Kit d’initiation Donjons et Dragons

Afin de masteriser ma première partie de Donjon et Dragon j’ai téléchargé le kit d’initiation contenant l’aventure La Mine oubliée de Phancreux. Et j’ai également acheté le kit L’essentiel qui contient un autre scénario que je testerai par la suite. L’avantage de ce coffret est qu’il propose des fiches personnages préremplies. Ce qui est un énorme gain de temps en particulier avec des gosses trépignant d’excitation à l’idée de croiser le chemin de dragons.

Pour faire dans l’originalité, l’histoire commence dans une auberge. Un nain du nom de Gundren Cherchepierre annonce aux héros qu’ils doivent remplir une mission des plus ardues : escorter une charrette jusqu’à Phandaline. Le nain part devant avec son garde du corps, Sildar Hallhiver, pour gérer des affaires pressantes au village.

donjons et dragons
Sacha Dug

Attention au troll !

Et c’est ainsi que le mage Perlamin (Petit W), le guerrier Sacha Dug (Grand W) et le voleur Neeon (le père) se lancent sur la piste des Troisangliers. Le jeu n’a pas commencé que déjà un troll surgit. Et non des bosquets comme on pourrait s’y attendre, mais en Perlamin. Ce dernier décide de se jeter de la charrette pour glisser le long de la route.

Je saute du charriot. Je glisse le long de la route et double tout le monde !

Perlamin

Un profond abattement m’accable. Je sens que le jeu va être long !

Immédiatement j’essaie de remettre à sa place l’hurluberlu barbu – je te défie voyageur de prononcer à haute voix et sans fourcher ce groupe nominal – et bien entendu en faisant preuve de pédagogie positive. Je lui inflige donc une blessure au bras. Fracture qu’il devra soigner s’il souhaite utiliser son arme principale : la Magie. Anh qu’elle est vicieuse la maîtresse de jeu !

Or durant 10 jours, l’interprète de Perlamin a porté une espèce de mouchoir sur le bras afin de simuler sa blessure. Un futur troll professionnel.

Un guet-apens ! comment est-ce possible ?!

Une fois le one man show du sorcier terminé, un cheval mort criblé de flèches leur barre la route. Malheur c’est celui de Gundren… cela devrait les alarmer mais non. Au bout de plusieurs minutes de réflexion, les compères concluent qu’il leur est impossible de faire demi tour, ni de passer dans les fourrés. Fichtre, nous sommes dans une aventure épique et non dans une rando 4×4 en Lozère !

Et là, par naïveté ou par stupidité, ils descendent de leur char et s’approchent nonchalamment de la carcasse pour la bouger. Ni une ni deux, tels des roms à un feu rouge, des gobelins déboulent des buissons. Une embuscade ! Qui l’aurait cru ?!

La bagarre éclate. Mais malgré l’effet de surprise des gobelins, nos héros parviennent rapidement à maitriser ces quatre petits êtres malveillants. Un seul reste cependant en vie. Mais Sacha Dug avec sa délicatesse légendaire décide d’abréger rapidement ses souffrances. Bon visiblement notre guerrier n’a semble-t-il pas envie de connaître les motifs de ces bandits, ni la localisation de leur cachette. C’est ballot !

Au fait, on est censé faire quoi ?

Puis ils poursuivent leur chemin et arrivent enfin au village de Phandaline.

Phandaline, ces rues boueuses, son parfum incomparable, subtil mélange de houblon et de fumier, sa gastronomie lourde et fadasse, son architecture boisée et rustique avec ses ruelles rectilignes…

Maintenant que le cadre est posé, retournons à nos valeureux aventuriers. Des enfants accourent vers eux pour leur souhaiter la bienvenue, secouant vivement leurs petits bras au-dessus de leur charmante tête, heureux de voir enfin de nouveaux visages. Rapidement ils reçoivent en pleine face la bienveillance du mage.

Dégagez ! crie Perlamin en jetant des pierres sur les enfants qui le saluent respectueusement. Je déteste les enfants ça fait trop de bruit !

Perlamin

Ensuite après avoir caillassé les gosses, les trois boute-en-trains s’engouffrent dans une gargote. Ils réservent une chambre. Mangent. Et enfin se posent une question existentielle et indispensable dans un jeu de rôle « Et maintenant qu’est-ce qu’on fait ? ».

Je tousse et pianote des doigts sur la table, leur jette un regard sombre qui devient sinistre à mesure que je lis l’incompréhension sur leur visage…

– Je ne sais pas, vous n’avez pas une petite idée de ce que vous deviez faire une fois arrivés à Phandaline ?
– Ben non !
– Vous êtes venus en chariot..
. Vous ne vous souvenez pas qui vous l’a donné et pour quelle raison ?
– Ah oui ! Il faut le livrer. Mais à qui ?

Allez je vous aide un peu, vous devez l’apporter à Barthen.
Ah et on le trouve où lui ?
Demandez à l’aubergiste, peut-être qu’il vous répondra. Phandaline est un petit village...
Ah oui ! Et au fait il est où notre chariot ?
– Bien, on va s’arrêter là pour ce soir, j’ai très envie de vous faire bouffer les D20 !

Je me vois donc contrainte et forcée de remettre les pendules à l’heure !

Baston !!!

donjons et dragons
Kit L’essentiel Donjon et Dragon

J’explique alors aux fripons que dans Donjons et Dragons, il y a certes du cassage de mâchoires mais aussi des moments de cogitation. Oui, comme dans la vraie vie, certains PNJ sont là pour être poutrés mais d’autres sont aussi là pour les aider dans leur quête.

La troupe décide d’entamer des dialogues avec tous les villageois qu’ils croisent. Les héros réalisent ainsi plusieurs petites missions leur permettant de gagner de l’expérience et de l’or. Argent qu’ils pourront échanger contre un meilleur équipement.

En discutant avec les autochtones, ils apprennent qu’un groupe de malandrins – communément appelés de nos jours la racaille – ont fait main basse sur Phandaline et harcèlent toute la bourgade ainsi que les voyageurs qui par sottise s’arrêtent ici. Ils sont dirigés par un homme énigmatique qui se fait appeler Bâton verre. Car je vous le donne en mille il se balade avec un bâton en verre.

C’est le matin, notre troupe se lève pour déjeuner avant d’allonger quelques claques. Quand un curieux personnage, le chevalier sans nom fait son apparition. Un homme amer et taciturne qui s’est lancé dans un voyage long et pénible dans le seul but de maraver des gens ! Pas n’importe qui : les fers rouges !

Ah, les grands esprits se rencontrent ! Et c’est ainsi que le chevalier sans nom, Perlamin, Sacha Dug et Neeon s’associent et sortent dehors pour nettoyer la bourgade des gueux qui sévissent. Ils n’ont pas fait 100 mètres que la baston avec les fers rouges démarre.

Une scène digne d’un western spaghetti !

Ça se regarde, ça se lance des noms d’oiseaux et ça se fout sur le pif.

Direction le repaire des fers rouges

Fiches personnages

À la fin de l’altercation, un bandit est encore en vie agonisant au sol. Malheureusement l’expérience avec les gobelins est déjà loin dans leur esprit et Sacha Dug ne perd point son temps à lui soutirer des informations.

Clap de fin, me direz-vous ?

Et non, le bourgmestre comme toutes bonnes fouines perfides de l’administration vient pleurnicher car le bouffeur de petits fours craint des représailles. Il faut donc vider complètement le coin. C’est fou, où donc les scénaristes vont-ils puiser leur inspiration… Le maire leur indique où trouver le repaire des fers rouges qui est caché sous le manoir de Trésandar.

Puis le chevalier sans nom disparait aussi bizarrement qu’il est venu ! Oui il faudra que je retravaille mes entrées et sorties de nouveaux joueurs.

Les trois aventuriers se dirigent vers les ruines sinistres du manoir et trouvent un accès à leur cachette.

Devant vous il y a une porte
– Comment on défonce la porte ?
– Avez-vous essayé de l’ouvrir ?
– Ah j’appuie sur la poignée.
– Super, la porte s’ouvre !

Les aventuriers fouillent les souterrains. Le mage s’avance imprudemment dans un couloir, une trappe s’ouvre.

Paf il tombe ! Mais la chance est avec lui !

Je me rattrape à l’aide de mes doigts griffus.

Perlamin

Après cette petite frayeur, ils poursuivent leur visite et cette fois-ci en étant un peu plus vigilants. Ils dégomment des squelettes et des gardes, libèrent des prisonniers, trouvent du beef jerky dans des tonneaux… voilà un dimanche bien rempli. Quand soudain ils arrivent dans une vaste caverne naturelle avec une large crevasse.

Et le troll Perlamin laisse la place à Brigitte Bardot.

30 millions d’amis

donjons et dragons
Perlamin

À mesure qu’ils s’avancent dans la salle où se trouve la fosse, une voix lactée susurre des choses incompréhensibles dans leur tête. Quelqu’un est en train d’écouter l’Emprise de Mylène Farmer !

Et non c’est un Nothic, une créature au visage repoussant mais toujours moins que celui de Madonna. Doté d’un seul oeil, le monstre est totalement fou, il communique d’étranges choses par télépathie et est avide de chair fraiche.

Alors que Sacha Dug et Neeon se méfient, Perlamin quant à lui cherche à sympathiser avec la bestiole. Petit rappel si vous l’avez oublié. C’est le même qui ne supportait pas la vue d’enfants mais qui trouve à présent mignon une créature immonde qui lui demande de lui apporter de la nourriture.

Je sens une certaine inquiétude monter en moi. Et je vais quand même revoir avec lui la règle fondamentale que tout gosse se doit de connaître « on ne parle pas aux inconnus, surtout quand ils vous proposent ou vous demandent de la bouffe ! » Quelque chose me dit qu’il n’a pas bien saisi.

Pourtant Perlamin est bien inspiré. Il retourne sur ses pas et rapporte à la chose qui attend au fond du trou de la viande trouvée dans les tonneaux. Tandis que le Nothic dévore son repas, les aventuriers en profitent pour traverser. Ensuite les explorateurs finissent par trouver la salle où se cache Bâton verre qui alerté par leur vacarme est parvenu à s’enfuir avant qu’ils ouvrent la porte.

Une fois la caverne vidée des fers rouges, les aventuriers retournent au village et sont acclamés en héros.

Les vieux, c’est mystérieux

Puis nos voyageurs entendent parler de la caverne du Ressac et cherchent à localiser l’entrée. Tout le monde a oublié où se situe cette grotte et pourtant elle recèle une grande puissance magique. Mais pas que ! Il y a également toutes sortes de monstres et surtout un mage qui se fait appeler l’Araignée noire.

Tout de suite le nom en jette, c’est beaucoup plus intimidant que le perroquet bourré, Yvan Dubois, Billy le grillon ou Jean-Mich. Trop Nieux

Bref l’Araignée noire comme on l’appelle dans le coin, fouille la caverne en quête de la Forge des Sorts. Un lieu mystérieux où on fabriquait divers objets magiques.

Donc une milf halfeline leur suggère d’aller rencontrer le druide Reidoth qui sait où se trouve l’antre. Mais le vieil homme estimant que Phandaline se boboise – il exagère à peine non – a décidé de squatter Arbrefoudre, les ruines d’un ancien village paumé dans la forêt.

Nos héros voyagent jusqu’à lui pour le rencontrer. Le druide leur demande d’abord de l’aider à se débarrasser du dragon planqué dans une tour qui lui pourrit la vie. Et ben oui dans Donjon et Dragon, il y a des donjons et des dragons ! On ne vous ment pas.

En échange il les conduira à l’entrée de la caverne.

Aller titiller un gros reptile qui vole et crache du feu contre l’indication d’une mine humide remplie de bestioles, vous admettrez quand même que le deal n’est pas du tout équilibré.

Mais qu’importe, les trois gaillards fouillent les lieux, et parviennent à se dépatouiller de créatures rudérales tout en évitant l’attaque de zombies.

Tiens une gourgandine, ah non c’est un nain

Phandaline

Mais dans ces bois les rencontres sont saugrenues.

Là point de promeneurs, ni de coureuses de rempart qui tiennent une chandelle dans des chariots et parlent une langue exotique. Ici ils rencontrent un nain dénommé Gringaldol !

Ce dernier est parti pour Phandaline. Mais con comme une hache sans manche, dénué de tout sens de l’orientation, il s’est égaré. Il a fini par suivre un chemin qui l’a mené dans ces bois étranges et dangereux. Oui son arrivée est un peu facile je l’admets.

L’équipe lui propose alors de l’accompagner à Phandaline mais d’abord il leur faut chasser le dragon. Rien de bien méchant, ça prendra 5 minutes !

Le reptile est planqué dans une tour au sommet d’une colline surplombant les ruines. Sacha Dug et le voleur utilisent une potion d’invisibilité pour pénétrer à l’intérieur et chatouiller la créature. Quant à Perlamin, vexé de ne pas pouvoir taper la conversation avec le dragon fuit la bataille. Le nain Gringaldol qui ne parvient pas à rentrer dans la tour essaie tant bien que mal de retenir le mage. Pendant ce temps les deux combattants finissent par fatiguer la bestiole qui agacée par ses morveux préfère s’envoler.

Donjons et Dragons et grosse commission !

Brusquement Gringaldol est saisi d’une envie très pressante.

L’association entre la gnole des nains des montagnes et le cake aux pruneaux se fait sentir.

Il s’éloigne prestement dans un bosquet pour faire sa petite affaire.

Fichtre, je ne sais pas si mes entrées et sorties mystérieuses ne sont pas meilleures finalement…

Les trois autres loustics à force d’attendre des plombes décident de retourner voir le druide. Le vieux les félicite. Mais avant de les conduire à la caverne du Ressac, il doit passer à Phandaline pour quelques affaires urgentes à régler.

– Ça ne sera pas long, l’affaire de deux jours !
– Ah quand même
!

Nos protagonistes en profitent pour accomplir quelques quêtes. Puis ils retrouvent le nain qui, vous l’aurez deviné, s’était perdu dans les bois. Le pauvre a mis toute une journée à trouver la route de Phandaline. Ensuite tous les quatre aident le bourgmestre de la ville à supprimer un groupe d’orcs qui attaquent les voyageurs.

Kamé Hamé Ha !

Les quatre aventuriers repèrent la cachette des orcs et réfléchissent (ENFIN !) à une tactique.

Parmi les orcs, Gringaldol aperçoit un ogre. Un être bourrin au rire gras avec un vocabulaire aussi pauvre que le PIB du Burundi. Le nain commence par lui lancer un sort pour contrôler son esprit, s’il en est muni. Soudain le géant se saisit de sa masse et explose le crâne d’un orc assis près de lui ce qui déclenche une violente rixe entre eux. Alors c’est au tour de Perlamin d’entrer en scène. Le mage lance une boule de feu au milieu de tout ce joyeux petit monde qui consume instantanément tout le groupe de malotrus.

Et voilà, un travail rapide, propre et sans bavure.

On y va à cette caverne du Ressac ?

Bon, le vieux druide n’a plus le choix. Il accompagne les aventuriers jusqu’à la caverne du Ressac.

Finalement nos héros commencent à regarder où ils mettent les pieds, ce qui leur permet d’avancer dans la caverne sans trop de dégâts. Ils anéantissent des striges, squelettes et gobelours.

Neeon, le voleur se souvient qu’il peut crocheter des coffres et ainsi il récupère de nouveau des pièces.

Sacha Dug, le guerrier trouve la sortie d’un labyrinthe.

Perlamin, le mage plonge dans un bassin au fond duquel il trouve un squelette avec une baguette magique…

Ça sent le coup fourré… Non sans déconner ?

Et enfin ils rencontrent l’Araignée noire.

Le sorcier a établi son quartier général dans le temple de Dumathoin. Une immense salle décorée certainement par un milliardaire russe. Avec six colonnes en marbre, une statue de deux mètres quatre-vingt d’un nain assis sur un trône, un puissant marteau de guerre sur les genoux. De grandes émeraudes luisantes lui servent d’yeux. Tout dans la sobriété !

Le mage est vêtu d’une armure en cuir noir, entouré de deux gobelours. Et il y a quatre araignées géantes qui se tiennent prêtes à protéger leur maaaaître.

Dès que les aventuriers pénètrent la salle, l’Araignée noire les repère.

– Bonjour messieurs, Il semble qu’il faille que je m’occupe de vous moi-même. Vous m’intriguez… comment avez-vous réussi à venir jusqu’ici. Vous m’avez l’air d’être de brillants guerriers et j’aimerais, si vous le voulez bien, m’associer à vous. Je cherche la Forge des sorts mais d’affreuses créatures me gênent dans mes recherches. Acceptez-vous de m’aider à nettoyer les lieux ?
– D’accord ! Mais vous venez avec nous.
– Oh non, j’ai bien trop à faire avec mes cartes.
– Ok alors vous nous prêtez un de vos soldats.
– Hum, marché conclu. Un de mes gobelours vous accompagnera, réponds l’araignée noire avec un sourire sadique.

Je vois des sourcils se froncer.

Ça sent le traquenard.
– Ah tu crois ?

Et c’est la fin…

Accompagnés du gobelour, nos héros retournent fouiller dans la caverne du Ressac.

Ils évitent avec brio plusieurs dangers comme des nains zombies ou encore un cranefeu. Au bout d’un moment ils finissent par comprendre que le gobelour s’est joint à eux pour les aider à mourir plus vite. Neeon décide alors de jouer aux fléchettes sur la bestiole qui consomme ses derniers points de vie au fond de l’eau.

Puis ils rencontrent un spectateur, étrange créature qui garde les objets magiques fabriqués dans la Forge des Sorts. Or personne n’a pris la peine de la prévenir qu’il n’y a plus de forge depuis belle lurette. Toutefois Neeon la convainc assez facilement qu’ils sont venus là pour prendre sa relève. Enfin après 500 ans de dur labeur, elle peut enfin prendre sa retraite. Que font les syndicats merde !

Les aventuriers récupèrent quelques objets magiques puis ils retournent combattre l’Araignée noire qui finit glacée et criblée de flèches.

Et c’était notre premier Donjons et Dragons

C’était pour les W², leur première partie de Donjons et Dragons et ils ont adoré. Régulièrement ils demandaient à ce qu’on continue le scénario le soir avant de se coucher.

Quant à moi, c’était mon premier Donjons et Dragons en tant que maîtresse du jeu. Aussi j’ai beaucoup aimé les plonger dans cet univers Héroic Fantasy. Certes ce n’était pas toujours de tout repos. Les enfants étaient souvent excités en particulier quand d’autres joueurs se joignaient au groupe. Mais j’ai pris plaisir à observer leur personnalité se révéler au fil du jeu. Et j’ai hâte de découvrir avec eux le prochain scénario Le Dragon de la Flèche de Givre, d’essayer d’autres jdr comme L’anneau unique ou voire même Alien.

N’hésitez pas à me suggérer d’autres jeux de rôle qui pourraient nous plaire.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *